Search and Hit Enter

Sistem Visual dan Waktu yang Adiktif

Bagaimana desainer menciptakan sistem agar orang menghabiskan waktunya untuk suatu hubungan di produknya?

Berhari – hari kamu tergila – gila dengan seorang selebriti, apa yang di-sharenya harus kamu ikuti, terus berhari – hari dengan jejeran perempuan cantik sedang mencari sensasi di satu aplikasi, tahan menunggu apa yang dilakukannya.

Selamat datang di generasi Startup merusak kontrol dirimu atau generasi Startup yang mengambil perhatian kamu, bahannya ada dua visual dan waktu. Kedua ini akan menyatukan satu menjadi aplikasi yang berusaha haus menjadi tempat menggaet popularitas.

Desainer bisnis ini tak perlu mengemas apa konsep warna layout aplikasinya, ini soal pengguna mengalami kontennya, pengguna dan konten harus diperlakukan spesial, konten harus terdengar ‘wah’ di depan mata pengguna, pemilik konten harus dibangun dengan memberi rasa pernah – pernik agar gula ini selalu dikonsumsi setiap hari.

Memberikan kapabilitas tak terhingga dalam jangka waktu tak terhingga, desainer mengerti ini harus menjadi sentral pasar besar, apa yang kamu temukan harus berguna nantinya, semakin tumbuh popularitasnya pengguna harus punya masing – masing lingkaran agar mereka tetap menjangkau sesuai kebutuhannya, walaupun semakin scroll ke bawah tak ada habisnya, ini adiktif tak terasa, bahwa kamu merasa mencari inspirasi untuk menggali lebih dalam.

Smartphone adalah tingkat rasa kepunyaan tinggi terhadap individualis dan menghabiskan waktu sendiri, sekarang beralih permainan bisnisnya yaitu ‘gratis’, mayoritas generasi Startup ini tidak perlu uang kamu dulu, ‘asalkan kamu sudah nyaman di tempat kami, uang pun ikut bicara nanti’.

Memulai sejarah dari Snapchat adalah contoh bagus digital adiktif, sekarang para pengikutnya tinggal membedakan cara distribusinya, IG Stories dan IGTV contoh bukti suksesnya.

Instagram

IG Stories, sebuah cerita durasi pendek 30 detik tentang kehidupan seseorang, sedang berada di restoran Jepang dan pilihan menunya, kenikmatan yang harus dibagikan, suatu inspirasi yang kena di diri kamu juga perlu untuk teman – temannya. Banyak persenggolan kebiasaan di cerita ini, tapi desainer dibalik ini di satu ruangan perlu mengambil fitur – fitur tersembunyi untuk membuatnya kaya rasa.

IGTV, ambisi Instagram Video lebih serius, format vertikal video berdurasi panjang khusus untuk mobile yang merasa kedudukannya hampir sama dengan Youtube. Sang desainer mengemasnya seperti siaran televisi, mengganti dengan cepat juga kolom pencari. Anak produk ini menambah eksistensi Instagram terhadap konten, agar pengguna ‘Visual dan Waktunya’ tetap bersamanya.

Karena Instagram dan IGTV, Youtube bukanlah pilihan satu – satunya durasi panjang untuk Kreator mengesampingkan kesempatannya, melekatnya lingkaran sosial media membuatnya pengguna lebih tahan seperti betah bolak – balik ke rumah tetangga di satu blok.

Stabilnya pengguna atau tidak, IGTV tidak boleh kosongan untuk kreator sana, apakah ini hanya sebatas pesan promosi atau bagi video pribadi saja, atau Kreator punya kesempatan dapat Awards seperti Youtube dan mencari ladang uang baru.

App TikTok membuat siapapun dirimu punya kepercayaan talenta langsung dihadapan pengguna aktif,  seketika terkenal dan viralitas. Tik-Tok sudah menyediakan musik, tidak peduli apakah kamu orang kaya kerean atau bukan, inilah keterbukaan di mana anak muda sekarang sangat terpengaruh menjadi bagian komunitas, mereka hanya bersenang – senang tapi TikTok mencari keuntungan konsumsi waktu anak muda ini. Ketika dunia hiburan bermain, hampir seluruh aspek bicara soal keuntungan.

App Jodoh Tinder, Badoo, pengguna ditahan dulu tidak boleh mengirim pesan untuk mengenal setiap lawan jenisnya asalkan mereka membeli koin token, ini mendorong pengguna, bahwa mereka tahu selagi si ‘dia’ ini lagi online, terus kamu sudah mengirim 5 pesan kenalan lainnya, ada kesempatan untuk men-charge di sisi ini, jika melewatkannya App Jodoh sudah memberikan telepati ‘Nyesal kalau tidak sekarang’.

App Streaming webcam banyak sekarang apalah namanya seperti main wahana membeli paket koin dengan harga demikian, setelah itu dilemparkan ke selebriti internetmu, meminta apa yang ingin dia lakukan untukmu atau sekedar pantas baginya. Startup tidak perlu basa – basi lagi untuk menyelesaikan masalah, mendesain digital experience hanya butuh nilai jual untuk orang yang butuhkan, di mana brand adalah warna – warni fantasi millennial.

Data Penentu Elektabilitas

Langkah selanjutnya adalah penentu siapa yang berhak menjadi pemenang, sukses, Data, metrik angka, interaksi dan engagement, tahap ini dimana pengguna terdorong komitmen untuk berkontribusi lebih biasanya, pengguna merasa ingin jadi perhatian, di situlah desain harus bermain lagi, semua langkah sederhana di sekitar akan membuat pengguna harus tergantung dengan aplikasi ini, demi suatu keuntungan.

Sebuah angka punya kekuatan kebiasaan, dari membanding – bandingkan, merasa tidak cukup, berada dalam susunan ranking. Desainer hanya perlu tempat negosiasi untuk memikirkan pengguna berada di kedudukan mana, itulah pengguna kreator mulai berasumsi kuantitas lebih penting daripada kualitas.

Tingkat kontennya masih beretika apa yang biasanya anak muda tonton di Youtube, amatir, semua orang bisa melakukannya termasuk pengguna memanfaatkan perhatiannya menjadi motorik bisnisnya.

Jika memang bisnis ini didepan publik pemberi gratis, pembisnis harus mengetahui niat terselebung terlebih dahulu, daripada sebuah hiburan menjual produk di depan, ada tingkatan yang bisa dielakkan sebagai revenue, desainer butuh pengguna yang mau berkontribusi lebih agar ada komunitas saling melempar untuk mendukung, membenci bahkan membayar.

Desainer tidak perlu banyak pertanyaan untuk menjual generasi Startup adiktif, yang mereka perlukan hanya bagikan tempat pengguna sebagai zona bermainnya, dari jual beli, suka tidak suka atau pesan terselubung, keseluruhannya punya tujuan tertumpuk. Begitu coba, di situlah titik temu.

Perbedaan dengan Retail Digital

Retail online jelas sebagai distributor untuk menjual sesuatu, ada nilai harga, ada kejelasan produk. Artsy, Startup kumpulan retail seni menampilkan setiap properti karya atau lukisan untuk setiap acara seni atau memudahkan lelang, mereka berarti bisnis niche retail fokus dengan bisnis seni, kesannya serius, menjadi pihak ketiga antara pemasok seni dan panduan para pembeli, termasuk bagi orang yang ingin belajar dunia seni konvensional juga langsung membelinya.

Startup yang mengesankan nilai adiktif, mereka butuh cakupan pasar besar tanpa perlu menjual sesuatu, mereka hanya menampilkan ‘betapa menariknya diriku untuk menjadi bagian sehari – harimu’, berbeda dengan retail digital fokus mengubah telusuran sekecil apapun menjadi bisnis menjual. Tapi kebanyakan generasi adiktif hanya masuk kategori sosial media, hiburan juga permainan, itulah kenapa Fortnite memanjakan grafis menarik.

Hanya saja brand terlalu mengindahkan rasa komunikasi dengan pengguna-nya, karena Startup adiktif sekali berbisnis ‘perhatian’, tandanya dimana – mana mereka harus berada disekitarmu, bahkan mengesankannya lagi, naluritas manusia untuk menjadi bosan bisa berubah menjadi bertubi – tubi konsumsi untuk kesenangan dirimu sendiri, inilah keuntungan dari menguasai visual dan waktumu.

%d blogger menyukai ini: